|
Scrabble
Picek, Radomír ; Glembek, Ondřej (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá stolní společenskou hrou SCRABBLE a její realizací v podobě počítačové hry. Postupně rozebírá všechny důležité aspekty, které mají vliv na výkonnost dané implementace. Především potom zvolení vhodných datových struktur pro uchování použité slovní zásoby, ovlivňujících efektivitu generování tahů a výběr vhodných algoritmů s ohledem na maximální rychlost. Zvláštní důraz je přitom kladen na inteligenci umělého protihráče a jeho schopnost konkurovat nejenom amatérům, ale i profesionálním hráčům SCRABBLU.
|
| |
|
Scrabble pro mobilní telefony
Kaněčka, Ondřej ; Kunc, Michael (oponent) ; Schönecker, Rudolf (vedoucí práce)
Práce zkoumá možnosti vyhledávacích algoritmů a slovníkových datových struktur na platformách s omezeným výpočetním výkonem a dostupnou pamětí (typicky jde o mobilní telefony) a ukazuje jejich výhody a nevýhody v souvislosti s touto platformou. Konkrétně se zabývá jejich uplatněním ve známé stolní hře SCRABBLE. Používá Appel-Jacobsonův vyhledávací algoritmus na hledání možných tahů. Algoritmus má k dispozici slovník se všemi slovy, který je uložen v tzv. struktuře DAWG, která umožňuje slova rychle vyhledávat a současně zajišťuje kompresi obsažených slov, takže je velikost slovníku v paměti vzhledem k cílové platformě dostatečně malá. Výsledná Java aplikace pro mobilní telefon (MIDP 2.0) přidává grafické rozhraní a ovládání hry a umožňuje tak hraní hry SCRABBLE jak proti umělé inteligenci, tak proti jinému člověku.
|
|
Rozpoznání stavu hry Scrabble
Staněk, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Svoboda, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou zpracování obrazu, detekce a rozpoznávání objektů v obraze a OCR (Optical Character Recognition). Popisuje návrh a implementaci aplikace pro rozpoznání stavu hry Scrabble využívající některé algoritmy z této oblasti. Je zde popsána detekce hrací desky a jednotlivých písmen v obraze. Dále klasifikace detekovaných písmen a tvorba slov. Výsledná aplikace využívá knihovny OpenCV pro zpracování obrazu a LIBSVM pro klasifikaci písmen. Aplikace byla testována na vlastní sadě fotografií.
|
| |
|
Scrabble pro mobilní telefony
Kaněčka, Ondřej ; Kunc, Michael (oponent) ; Schönecker, Rudolf (vedoucí práce)
Práce zkoumá možnosti vyhledávacích algoritmů a slovníkových datových struktur na platformách s omezeným výpočetním výkonem a dostupnou pamětí (typicky jde o mobilní telefony) a ukazuje jejich výhody a nevýhody v souvislosti s touto platformou. Konkrétně se zabývá jejich uplatněním ve známé stolní hře SCRABBLE. Používá Appel-Jacobsonův vyhledávací algoritmus na hledání možných tahů. Algoritmus má k dispozici slovník se všemi slovy, který je uložen v tzv. struktuře DAWG, která umožňuje slova rychle vyhledávat a současně zajišťuje kompresi obsažených slov, takže je velikost slovníku v paměti vzhledem k cílové platformě dostatečně malá. Výsledná Java aplikace pro mobilní telefon (MIDP 2.0) přidává grafické rozhraní a ovládání hry a umožňuje tak hraní hry SCRABBLE jak proti umělé inteligenci, tak proti jinému člověku.
|
|
Rozpoznání stavu hry Scrabble
Staněk, Jiří ; Polok, Lukáš (oponent) ; Svoboda, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou zpracování obrazu, detekce a rozpoznávání objektů v obraze a OCR (Optical Character Recognition). Popisuje návrh a implementaci aplikace pro rozpoznání stavu hry Scrabble využívající některé algoritmy z této oblasti. Je zde popsána detekce hrací desky a jednotlivých písmen v obraze. Dále klasifikace detekovaných písmen a tvorba slov. Výsledná aplikace využívá knihovny OpenCV pro zpracování obrazu a LIBSVM pro klasifikaci písmen. Aplikace byla testována na vlastní sadě fotografií.
|
|
Scrabble
Picek, Radomír ; Glembek, Ondřej (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá stolní společenskou hrou SCRABBLE a její realizací v podobě počítačové hry. Postupně rozebírá všechny důležité aspekty, které mají vliv na výkonnost dané implementace. Především potom zvolení vhodných datových struktur pro uchování použité slovní zásoby, ovlivňujících efektivitu generování tahů a výběr vhodných algoritmů s ohledem na maximální rychlost. Zvláštní důraz je přitom kladen na inteligenci umělého protihráče a jeho schopnost konkurovat nejenom amatérům, ale i profesionálním hráčům SCRABBLU.
|